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Le jeu sérieux est une méthode d’apprentissage ludique, numérique ou non, conçue pour renforcer l’intérêt, le plaisir et l’engagement de la personne étudiante, tout en visant des cibles d’apprentissage spécifiques. Grâce à cette pédagogie axée sur le jeu, la personne étudiante est placée dans une situation réaliste ou simulée, l’incitant à coopérer ou à se confronter dans un environnement régi par des règles précises (Sauvé, 2008 ).  

Certains jeux commerciaux sont souvent mobilisés à des fins éducatives. C’est le cas de Minecraft, jeu vidéo de construction, utilisé  dans des domaines d’enseignement comme la foresterie , la gestion de projet ou l’histoire. Des jeux de société peuvent également être exploités à des fins pédagogiques.

L’apprentissage par le jeu sérieux 

Le jeu sérieux peut être utilisé pour pratiquer ou renforcer des connaissances. Les personnes étudiantes sont amenées à répondre à des questions de contenu pour avancer dans le jeu. Ce développement des connaissances passe essentiellement par un système interactif qui repose sur des mécaniques de jeu telles que les règles, les systèmes de récompense (points, badges), les niveaux, les tableaux de classement et les missions.

En tant que méthode expérientielle, le jeu sérieux permet d’apprendre en agissant, en observant et en réfléchissant (Hovington et Lépine, s.d. ). Il offre un environnement d’apprentissage sécurisé pour expérimenter sans conséquence sur la vie réelle. De plus, le caractère authentique des situations d’apprentissage développe chez les personnes étudiantes des compétences transversales comme la communication, la prise de décisions et l’interculturalité (Sanchez et Romero, 2020 ). Enfin, par les interactions sociales que favorise le jeu, les personnes apprenantes exercent et développent leurs savoir-être, en termes d’attitudes, de valeurs et d’émotions (Hovington et Lépine, s.d ). 

Un homme heureux joue à un jeu sur son Ipad

Stratégies pour rendre les apprentissages ludiques

On distingue généralement deux perspectives pour rendre une situation d’apprentissage ludique (Sanchez et Romero, 2020 ) :

La ludification 

Aussi appelée gamification, la ludification se centre sur l'artefact de jeu et consiste à ajouter des mécaniques de jeu à des activités qui ne sont pas ludiques en soi. Axée sur la motivation extrinsèque, la ludification vise à créer un engagement dans la tâche. Des plateformes comme Wooclap permettent d’ajouter des éléments ludiques à la réponse à un quiz ou à un questionnaire, par exemple, et rendent ainsi l’apprentissage plus dynamique et participatif. 

La ludicisation

Se concentrant sur l'expérience de jeu, la ludicisation vise à rendre l'activité plus ludique et plaisante. Les personnes participantes doivent se prêter aux règles de jeu et interpréter la situation proposée grâce à leur motivation intrinsèque. Les jeux d’évasion , par exemple, les amènent à s’évader d’un scénario réaliste ou fictif, à collecter des indices pour résoudre des énigmes, à débloquer des mécanismes ou à ouvrir des cadenas. La personne enseignante, quant à elle, est impliquée comme maître du jeu et facilite l’expérience ludique.  

Caractéristiques

D’après Sanchez (2023) , les éléments caractéristiques d’une situation de jeu sont: 

  • Le défi à relever : une compétition contre des adversaires ou contre soi-même, par exemple combattre un vilain, sauver un personnage, bâtir un empire. 
  • L’univers narratif : un monde dans lequel se déroule une histoire.
  • Des règles encadrant les actions : des directives pour structurer l’expérience du jeu et définir les comportements acceptables et les mécaniques du jeu. 
  • La frivolité : le jeu constitue un milieu sécuritaire pour prendre des risques puisque les conséquences en cas de réussite ou d’échec sont absentes. 
  • L’incertitude quant à l’issue du jeu : on ne connaît pas d’emblée quel sera le résultat du jeu. 

Mise en œuvre

D’après Motte et al., (2022) , l’utilisation d’un jeu sérieux en classe s’appuie sur les étapes suivantes : 

  • Introduction du jeu : Cette étape annonce les objectifs de l’activité et présente le jeu. Elle permet aux personnes apprenantes de se familiariser avec les règles, les défis, les outils disponibles et l’environnement du jeu. Pour favoriser le succès de l’activité et la qualité des apprentissages, il est essentiel d’expliquer les bénéfices de l’expérience. La dynamique entre les personnes participantes et le rôle de la personne enseignante est également explicitée à ce stade. 
  • Animation du jeu : Cette étape accompagne l’atteinte des objectifs du jeu et des cibles d’apprentissage, tout en fournissant de la rétroaction pertinente. Il est important de veiller au respect des règles, à la compréhension des mécaniques de jeu, de stimuler et d’encadrer la progression des personnes participantes. 
  • Débriefing : Dans cette étape, les personnes apprenantes réfléchissent aux apprentissages réalisés, aux possibilités de réinvestissement et aux éléments de jeu ayant contribué à l’expérience d’apprentissage. Il est important de favoriser la participation active des personnes apprenantes et de leur offrir l’occasion de partager leur vécu dans le jeu. 
     

Avantages

Les principaux avantages associés aux jeux sérieux sont (Hellström et al., 2023 , Plante et Angulo, 2021 et Plass et al., 2015 ): 

  • La motivation et l’engagement : les mécaniques de jeu et l’ambiance ludique agissent comme des leviers pour susciter la motivation des personnes participantes. Le jeu permet également de les engager dans l’action et de les inciter à s’impliquer pleinement dans l’activité proposée. L’engagement profond, connu comme un état de flow (Csikszentmihalyi, 2008 ), découle du plaisir à réaliser la tâche, ce qui permet aux personnes participantes de rester concentrées dans celle-ci. 
  • La pratique : le jeu sérieux permet de reproduire des situations de la vie réelle dans un environnement qui ne comporte pas de risques pour la personne apprenante. 
  • La rétroaction : le jeu peut fournir de la rétroaction immédiate aux actions des personnes participantes afin de les guider dans l’atteinte des objectifs et des cibles d’apprentissage. Cette rétroaction peut prendre différentes formes pour informer la personne participante des réussites et échecs : messages explicites, comportements des objets dans le jeu, points, récompenses, tableaux de bord, entre autres.
  • La flexibilité : il est possible d’adapter une situation de jeu à diverses situations d’enseignement et d’apprentissage ainsi que de proposer différents degrés de difficulté dans les défis à surmonter.  
  • L’évaluation en continu : les données colligées dans les jeux numériques permettent de suivre les progrès et le processus d’apprentissage, et peuvent être utilisées pour l’évaluation.
     

Flow: The psychology of optimal experience . Harper Perennial Modern Classics, Csikszentmihalyi, M. (2008).

A systematic review on the use of serious games in project management education . International Journal of Serious Games, 10(2), 3-24, Hellström, M-M., Jaccard, D., Bonnier, K.E. (2023).

Pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : Un levier pour favoriser le développement du savoir-être . Université Laval. Fabrique REL. Hovington, S., Lépine, J. (s.d). 

Guide pour la conception d’une activité ludo-pédagogique . Version 2. UC Louvain, Motte, I., Vangrunderbeeck, P., Guisset, M., et al. (2022).

Le jeu sérieux en contexte d’apprentissage – définition, conception et utilisation . In Plante, Patrick; Alexandre, Marie; Papi, Cathia; Stockless, Alain, & Grégoire, Robert (Ed.), Actes du Colloque ROC 2021 : Solidarités numériques en éducation : une culture en émergence (p. 179-186). Québec, Québec : REFAD, ONE, CIRTA, Université TÉLUQ, Plante, Patrick, & Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo (2022).

Foundations of Game-Based Learning . Educational Psychologist, 50(4), 258–283. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). 

Enseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogies innovantes . ESF. Sanchez. (2023). 

Apprendre en jouant . Éditions Retz. Sanchez, E., Romero, M., & Viéville, T. (2020). 

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants . Communication présentée au Colloque Ludovia, Ax-les-Termes, Ariège. Sauvé, L. (2008, août). 
 

Aller plus loin

La ludification en enseignement : jeux sérieux, pédagogie par le jeu, pédagogie ludique. 
Webinaire par Stéphanie Hovington, professeure à la Faculté des sciences de l’éducation et Jean François Sénéchal, chargé d’enseignement à la Faculté de philosophie. 

Trousse d’activités ludiques favorisant le savoir-être des stagiaires
Trousse comprenant des activités ludiques à mettre en œuvre dans le cadre des supervisions collectives de stages.

Jeux pédagogiques du FORAC – De la forêt au client
Jeux sérieux numériques développés par le consortium de recherche FORAC s’adressant aux domaines de la foresterie, génie industriel et mécanique, informatique, génie logiciel et de l’administration.

Enseigner en ligne par le jeu : Un livre de recettes 
Activités d’apprentissage par le jeu proposées par le Groupe sur les jeux éducatifs de l’Université d’Ottawa

Professors at Play Playbook
Techniques de jeu s’adressant à une grande variété de disciplines en enseignement supérieur.